Každý, kdo hrál letecký simulátor, ví, že realitní obrazovky jsou zásadní. Televizor nebo monitor 16: 9 je vhodný pro většinu videoher, ale letové simulátory jsou o prostorovém vnímání posezení v kokpitu, nakouknutí do masivní konzoly virtuálních tlačítek a obrazovek a získání atmosférického pohledu orámovaného čelními skly a okna ..
Pro tuto simulaci je nejlepší širší obrazovka, zatímco skvělá náhlavní souprava VR otevírá virtuální atmosféru – ale za cenu vysokých požadavků na zpracování VR.
Od července 2020 týmy zodpovědné za Microsoft Flight Simulator Bylo to Závazek vytvořit skutečně hratelnou verzi VR ze hry. Tento slib začal o několik měsíců později vážným zmatkem a pak Moje první zkouškyVaroval jsem zainteresované fanoušky, aby si nepřipravovali žaludek na hrbolatou jízdu.
Jediné koktání by mělo pocházet ze vzduchu
Tento týden se moje melodie změnila. Nyní doporučuji, aby každý s vysoce výkonným herním PC a náhlavní soupravou VR udělal všechno, co mohl, aby otestoval MSFSRežim VR. To přichází na paty obří patche, která byla vydána společně Nová verze hry Xbox Series X / S. Patch se zaměřuje na výkon hry závislý na CPU a poskytuje stabilnější snímkové frekvence, ať už na standardním monitoru, nebo na dvojici objektivů VR headsetů.
Největší rozdíl pochází z přímého srovnání s prvním scénářem testu VR, protože běží na platformě s procesorem i7-8700K, NVIDIA RTX 3080 GPU, 32 GB DDR4-3000 RAM. V prosinci 2020 jsem upozornil, že hru nemohu aktualizovat na 90 snímků za sekundu při nejnižším nastavení VR, zatímco rozlišení bylo zmenšeno zpět na 60 procent původního počtu. Pomocí stejného hardwaru tento týden mohu vylepšit různá grafická nastavení o něco výše, spustit původní rozlišení na 70 procent a dosáhnout snímkové frekvence blízké 90 fps.
Hlavním přispěvatelem k předchozímu špatnému výkonu byla shromáždění v časovém rámci. Počet koktání a špiček ve hře byl díky nejnovějším aktualizacím pro PC dramaticky snížen, takže i když letíte nad hustě osídleným městem MSFS Nestíhá držet krok s obnovovací frekvencí 90 snímků za sekundu, snímková frekvence se stále pohybuje někde poblíž 80 snímků za sekundu.
Tato optimalizace je tajnou omáčkou k přetrvávání nízkých frekvencí snímků ve VR. Může vám stačit pomalejší obnovení v mezích pomalu se pohybujícího virtuálního letadla, zejména od té doby MSFS Jde spíše o záměrné a pečlivé experimentování realistických letadel než o bitvy způsobující oběti. Pokud to znamená, že chcete tuto hru spustit na pomalejším hardwaru nebo spustit různá nastavení, abyste dosáhli maximální snímkové frekvence 72 fps nebo dokonce 60 fps, získáte větší výkon.
Nyní, když se koktání závislé na CPU výrazně sníží, mohu bezpečně říci, že nadšenci počítačů a VR již nepotřebují nejdražší hardware, jaký si lze představit, aby zjistili, co MSFSMůže se objevit režim VR.
Stejně jako v mých testech na konzolové verzi jsem otočil cherry-vybral místa, která znám pro své vlastní testy VR. Některé jsou plné obrovských městských scenérií. Ostatní jsou nudné, pusté úseky rovinaté země. Jen málo z nich vyžadovalo, abych letěl údolím s extrémním terénem a silnými povětrnostními systémy. Zjistil jsem, že hustá města pravděpodobně způsobí mírný pokles snímkové frekvence než obrovské rozlohy přírody, zatímco všechny scénáře stále podléhaly občasným, podivným zastávkám trvajícím až 10 sekund. Nejsem si jistý, jak moc tyto pauzy ovlivní herní servery, které byly bombardovány novými majiteli konzolí, ale překážky byly určitě otravné – i když pozastavím neustálé zakopávání u verzí VR a starých PC.
Dávejte si také pozor: geometrické detaily se stále mohou stát divnými, když se k nim ve VR přiblížíte. Důvodem je, že výkonný posuvník úrovně detailů zajišťuje plynulý chod náročné hry. Mezi tímto problémem a prvky s nízkým rozlišením, jako jsou textury a odrazy vody, váš mozek nemusí být nutně oklamán, aby si myslel, že jste na skutečném letu, i když obklopíte své zařízení VR realistickými a uspokojivými řídicími systémy PC. Pokud nemáte superpočítač z budoucnosti, jste ve virtuální realitě pro lepší viditelnost a obecné pohodlí, nikoli realistické vizuály. (I když na některých místech, zejména na Seattle Fair výše, MSFS Díky tomu, jak dobře funguje mnoho meteorologických systémů, může ve VR stále vypadat skvěle.)
Testoval jsem také několik jízd VR AMD RX 6800XT Na stejném stroji a překvapen, že GPU se více snaží dosáhnout podobných snímkových frekvencí. Doufám, že opravou jsou malé opravy pro Xbox Game Studios nebo AMD, zejména proto, že jsem očekával, že AMD vyhraje tuto konkrétní bitvu (protože konzoly Xbox Series X/S již využívají architekturu AMD RDNA 2 GPU).
Jedna námitka: rozmazané palubní desky
Stejná vylepšení najdete ve verzi hry pro PC bez VR. Je to skvělá zpráva pro každého, kdo s tím už někdy mohl mít zkušenost MSFS pomocí časovače Předplatné Game Pass Pak kauci. Pokud jste to vy, doporučuji létat MSFS znovu na počítači.
Nejlepší způsob, jak získat vyšší průměrné snímkové frekvence ve VR, pochází z nižších rozlišení v interiéru MSFSGrafické nabídky VR. Pak se jen smiřte s povolením co nejméně permutací souvisejících se stínem. Ambient Occlusion je skvělá grafická možnost, která umožňuje mnohem realističtější stíny na objektech ve vašem kokpitu. Současně upouští rámce VR více, než stojí za to.
Začněte tím, že v SteamVR přejdete na kartu nastavení „Vývojář“ a zapnete „Časování Viewframe“ nebo „Graf výkonu GPU. „Toto nastavení vám vždy zobrazí podivné malé pole. Jakmile je tato obrazovka zapnutá, spusťte instanci rychlého letu VR v New Yorku nebo v Londýně, počkejte minutu, než se data přenesou přes cloud, pozastavte, hrajte si s různá nastavení grafiky a klepněte na Zapnout „Použít“. Během pauzy v polovině hry uvidíte okamžitý účinek na graf časování snímků a budete potřebovat počet přibližně 11,1 pro 90 fps, 12,5 pro 80 fps nebo 13,9 pro 72 snímků za sekundu. Když uvidíte číslo poblíž kterékoli z těchto obnovovacích frekvencí, zrušte pauzu, oholejte se normálně a sledujte graf variací výkonu, než se vrátíte zpět do nabídek a znovu naladíte.
Upřednostňovaný výsledek bude pravděpodobně vyžadovat výrazné snížení přesnosti. To bude znamenat nějaký rozmazaný text na řídicích panelech-ale také některá silná výchozí řešení pro vzdálené detaily pomocí technik vyhlazování ve hře. (Jinými slovy, pokud používáte novější sadu VR jako LED indikátornebo HP Reverb G2 nebo Oculus Quest 2 A podívejte se do dálky, HTC Vive 1.0 nebude vypadat rozmazaně.)
Nezapomeňte ve službě SteamVR deaktivovat všechny možnosti „opětovného upuštění“ MSFS. Tento systém zvlášť špatně řeší neustále se pohybující rozostření ve vašem zorném poli.
Pokud jste se v důsledku tohoto článku ponořili do VR, nebo pokud jste na to opravdu spěchali od aktualizace spuštěné zhruba před 24 hodinami, rád si v komentářích vyslechnu vaše výsledky testů a doporučení část níže.
Seznam obrázků od Xbox Game Studios / Asobo Studios
„Obhájce Twitteru. Zombie fanatik. Hudební fanoušek. Milovník cestování. Webový expert. Pivní guru. Kávový fanatik.“