Monster Hunter Rise Bylo vydáno několik měsíců, prodalo se impozantní množství kopií a předvedlo schopnosti hardwaru Switch ve správných rukou. Jeden z pouhých dvou v systému, který používá jednotku RE – druhý Vzkříšení duchů a orků – Posouvá sérii na jinou úroveň na konzolách Nintendo, přičemž si úspěšně zachovává vizuální vzhled a kouzlo položek předchozí generace.
Technické aspekty titulu jsou však zajímavé. Monster Hunter: The World Vždy to vypadalo mimo možnosti hybridního systému Nintendo, přesto se několik aktualizovaných stylů pro tento titul dostalo do Rise. Dny roztříštěných map s mnoha načítacími obrazovkami byly nahrazeny plynulými otevřenými plochami, zatímco nové doplňky hry umožňují hráčům rychle a rovnoměrně procházet prostředím. I když se vizuální styly Rise a World liší, mají mnoho společného, což si mnozí mohou uvědomit.
To bylo pro nás nedávno posíleno – měli jsme skvělou příležitost klást jí otázky Yasunori Ichinose, ředitel hry Monster Hunter Rise. Tento rozhovor se zaměřil na technický vývoj hry a samozřejmě na implementaci průkopnického RE enginu společnosti Capcom.
Nintendo Life: Jaký je hlavní technický důvod pro použití motoru RE pro Monster Hunter Rise na Nintendo Switch?
Yasunori IchinosE: Hlavním technickým důvodem je, že můžeme použít výkonný programovací systém C # RE ENGINE, nemluvě o nejnovějších grafických funkcích RE ENGINE (pokud to hardwarová specifikace umožňuje). V MT FRAMEWORK byla veškerá logika hry implementována v C ++, takže čas sestavení byl problém; V RE ENGINE je logika hry implementována v C #, takže čas sestavení lze výrazně snížit (asi 10 sekund, což může v C ++ trvat 100krát). To umožňuje rychlou iteraci pokusů a omylů, aby byla hra více vzrušující. Není to přímo viditelné, ale je to velmi důležitá součást vývoje a myslím, že nepřímo přispívá k zábavě hry.
Kromě Ghosts n ‚Goblins Resurrection je to vzácný příklad motoru používaného na hardwaru Nintendo. Do jaké míry základní tým RE Engine upravil nástroje tak, aby vyhovovaly adaptéru?
Počáteční výkon byl velmi intenzivní a výrazné zlepšení bylo nutností.
RE ENGINE byl od základu navržen s ohledem na více platforem, takže samotné jednoduché přemístění nebylo obtížné. Bylo však velmi obtížné pracovat s jádrovými grafickými prvky (které zahrnovaly jedinečné grafické rozhraní API Nintendo Switch, NVN), aby bylo možné vytvořit kompilátor pro shader.
V RE ENGINE jsou napsány shadery HLSL (High Level Shader Language), ale k jejich převodu na GLSL (OpenGL Shader Language) jsme museli použít nový kompilátor. V tomto kompilátoru jsme implementovali některé triky pro optimální výstup kódu při převodu z HLSL na GLSL, aby bylo možné dosáhnout výkonu GPU. Přidali jsme také speciální podporu pro Nintendo Switch GPU. Například jsme přidali podporu pro ASTC (Adaptive Texture Compression), formát komprese textury, který byl velmi užitečný při snižování paměti a velikosti dat.
Přineslo včasné testování motoru RE a plánovaných vizuálů Rise solidní výsledky, nebo bylo k dosažení požadovaného výkonu nutné výrazné zlepšení?
Počáteční výkon byl velmi intenzivní a výrazné zlepšení bylo nutností. Nejprve jsme převedli grafický kanál z odloženého písma na dopředu založené písmo. V minulosti používal modul RE zpožděný grafický kanál založený na vykreslování. Protože se však u Nintendo Switch očekávala šířka pásma paměti, vytvořili jsme pro Monster Hunter Rise nový grafický kanál Forward Rendering. Poté jsme postupně provedli několik vylepšení, od velkých po malá.
Mezi příklady těchto vylepšení patří: pečení / nanášení stínů, aplikace vyloučení blokování GPU, nahrazení DOF (hloubka ostrosti) atd. Novými, lehkými alternativami. Byly provedeny také různé další vylepšení, včetně: nahrazení hyper-přesné aritmetiky zjednodušenou aritmetikou, nahrazení aplikací Compute Shader aplikacemi Pixel Shader a přidání vyřazení. S umělcem jsme také spolupracovali na úpravě oblasti působení světel, protože proces výpočtu světelného zdroje je v oblastech s příliš velkým množstvím světel velmi těžký.
Stejně jako dříve Monster Hunter World používá Rise větší a plynulejší prostředí – jaké jsou největší výhody tohoto přístupu?
V Monster Hunter Rise nyní můžete provádět velmi flexibilní akce, jako je běh po zdi a používání Wirebug. Můžete také jezdit po poli rychlostí při jízdě na nové doprovodné postavě zvané Palamute, která si s hladkým prostředím vede velmi dobře.
Ačkoli se jedná o nový engine, vizuální design sdílí podobnosti s předchozími položkami Wii, 3DS a Wii U. Můžete vysvětlit, jak jste vyvinuli tento vzhled, i když s vyšším rozlišením a vyšší úrovní detailů?
Aby nové monstra v Monster Hunter Rise zapadly do stejného pole jako monstra předchozích titulů se zcela odlišnými specifikacemi modelu, pečlivě jsme pokračovali s výrazem textury, počtem polygonů a počtem spojů po časté kontrole pohybu tým. Výraz vlasů byl nejtěžší částí, ale byl vyřešen, když stíny mohly být přeneseny z Monster Hunter: World.
Můžete mluvit o rozsáhlých animačních pracích, které se týkaly tohoto projektu? Jak významný pokrok to představuje například z předchozích titulů 3DS?
Vzhledem ke specifikacím Nintendo Switch bylo jednodušší použít data z doby 3DS, ale od doby, kdy byl nedávno vydán Monster Hunter: World, je důležité, aby Monster Hunter Rise vypadal co nejmoderněji.
Vzhledem ke specifikacím Nintendo Switch bylo jednodušší použít data z doby 3DS, ale od doby, kdy byl nedávno vydán Monster Hunter: World, je důležité, aby Monster Hunter Rise vypadal co nejmoderněji. Z hlediska zpracování je lepší mít méně kloubů, plynulost pohybu a vysoký stupeň svobody projevu. To byl prvek, který jsme nechtěli vyjmout, takže jsem úzce spolupracoval a konzultoval s programátorem. Postavy z Monster Hunter: World jsou drženy co nejblíže, zatímco některé nové postavy byly vytvořeny po konzultaci s týmem modelů a my jsme řezali klouby do poslední minuty. Pokud jde o animaci obličeje, Monster Hunter: Pouhý počet kloubů na světě byl nemožný počet, takže jsme pro tuto hru vypracovali číslo a poté jsme pracovali na obličeji.
U animační práce jsme začali tím, že jsme se ujistili, že lze přenášet data z hry Monster Hunter: World. Úprava a zmenšení řetězu a pomocných kloubů byl úkol, který vyžadoval více práce od návrhářů a programátorů. Kromě útoků a tahů hry Monster Hunter: World byla do hry Monster Hunter Rise přidána nová funkce „Wyvern Riding“, takže se výrazně zvýšil počet tahů, které musíme vytvořit. Čas potřebný k vytvoření útoku, tahů a technik byl vysoký, a protože byly přidány také pohyby „Wyvern Riding“, nepřátelský animační tým to měl těžký kvůli velkému množství materiálů, času vytvoření a ověřování po založení .
Na straně hráče jsme zahrnuli spoustu vzdušných akcí, které zahrnují akce Wirebug a další akce pomocí zdí, takže kromě snímačů v interiéru jsme také dostali Katsugekiza (zaměstnanci mo-cap) ke zlepšení kvality. U NPC jsme se zaměřili na umístění a důležitost jednotlivých NPC v této hře. Doufáme, že se vám budou líbit maličkosti, které se mění, například způsob, jakým pozdravujete NPC, když přicházíte do jejich vesnic, nebo způsob, jakým NPC mění své umístění poté, co se přestěhujete z jedné oblasti do druhé.
Na jaké grafické triky a vylepšení jste nejvíce hrdí, pokud jde o kroky, díky nimž hra vypadala a fungovala dobře (např. Redukce snímků u vzdálených tvorů, vylepšení rozlišení)?
Během hry se neprovádí žádný proud textur, ale během scén řezu se textury NPC streamují a načítají se pouze v mipmapové části s vysokým rozlišením, aby bylo vyšší rozlišení. To nám umožnilo snížit využití paměti během hry a zároveň vylepšit vypadající scény. Grafika v Monster Hunter Rise je směsicí mnoha skvělých triků a módů a všichni jsme na ně stejně hrdí.
Malé objekty (rekvizity) na pozadí jsou vymazány, když jsou daleko, ale pokud náhle zmizí, pop se objeví. Použili jsme tedy styl přechodu, abychom je postupně mazali, aby nevynikli. Také jsme ručně upravili vzdálenost, ve které jsme skenovali jednotlivé položky, které vynikají. Vzhledem k tomu, že v dopředném vykreslování není žádný G-Buffer, nelze techniky použité často při zpožděném vykreslování (SSAO a SSR) použít tak, jak jsou, ale jsou kreativně implementovány. SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) byl implementován metodou, která jej vypočítává pomocí „normálních“ hodnot získaných z hodnot hloubkové vyrovnávací paměti. SSR (Screen Area Reflection) je specificky podporován přidáním cesty kreslení určené pouze pro vodní hladinu. Odraz vodní hladiny je část, na které jsme obzvláště tvrdě pracovali, i když trochu zvýšila zátěž zpracování, protože jsme chtěli, aby vypadala realisticky a krásně. Kromě toho byl zahrnut jednoduchý výpočet rozptylu atmosféry v mlze. Pouze s malým zpracováním se domnívám, že to přispělo k tomu, že výraz světla na pozadí vypadal skvěleji.
Jsem rád, že jsme mohli vytvořit něco, co si lidé myslí, že je působivé, protože to na Nintendo Switch funguje tak dobře.
Pokud byste mohli cestovat zpět v čase a dát si nějaké rady na začátku svého vývoje Monster Hunter Rise, co by to bylo?
Myslím, že jsme měli vytvořit prostředí pro automatické srovnávání dříve. Monster Hunter má řadu kombinací stupňů, příšer, typů zbraní atd., Takže jsme neměli prostředí automatického měření pokrývající všechny tyto vzory. To trochu ztěžovalo kontrolu výsledků optimalizace.
Jak se celkově cítíte po práci na Monster Hunter, v RE Engine, na Nintendo Switch?
Optimalizace byla velmi obtížná, ale byla také obtížná a užitečná. Díky základnímu designu, nástrojům a vývojovým metodám společnosti RE ENGINE jsme byli schopni napadnout optimalizaci až na poslední chvíli. Bylo těžké přizpůsobit velký RE disk do malého Nintendo Switch, ale jsem rád, že jsme dokázali vytvořit něco, co si lidé myslí, že je působivé, protože to na Nintendo Switch funguje tak dobře.
Rádi bychom poděkovali Capcomu a Yasunori Ichinose za jejich čas.
„Obhájce Twitteru. Zombie fanatik. Hudební fanoušek. Milovník cestování. Webový expert. Pivní guru. Kávový fanatik.“